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Essas regras foram originalmente postadas do fórum da comunidade malandra.
---MALANDRAGEM
OBJETIVO: Eliminar todas as cartas em suas mãos. Sendo obrigatório disser a palavra “MALANDRAGEM” quando estiver com UMA CARTA em mãos.
INÍCIO: Com 2 baralhos e todas suas cartas, mínimo 3 participantes, 5 CARTAS para cada jogador, virando uma carta na mesa, a qual dará seguimento ao jogo, valendo seu respectivo poder. Jogador a direita do carteador inicia.
---REGRAS
A carta jogada deve seguir o NAIPE ou NÚMERO, apenas o CURINGA e VALETE (J) Não seguem o naipe. Caso não tenha para jogar, compre no máximo 4 cartas, na quinta carta automaticamente perde sua vez. Cabe somente ao próximo jogador identificar um possível erro, retornando a jogada com a compra de 2 cartas pelo infrator, no segundo erro seguido, a pena aumenta para 3 cartas. Sendo outro jogador delatando um erro, este é o X9, tendo a mesma pena do infrator.
ESPELHAR: É a opção de se livrar de uma carta, esta deve ser IDÊNTICA à carta da mesa, dobrando seu poder. Espelhar um erro, valida a jogada, exceto o infrator espelhar seu próprio erro.
CARTAS SEM PODER:
TRÊS (3), QUATRO (4), CINCO (5) e SEIS (6).
CARTA BOMBA!!!
DOIS (2) - compre 2 cartas do monte.
CARTAS DE ATAQUE:
OITO (8) – manda 1 carta do monte para o próximo, caso não consiga se defender.
SETE (7) – manda 2 cartas do monte para o próximo, caso não consiga se defender.
CURINGA – manda 5 cartas do monte para o próximo, caso não consiga se defender.
NOVE (9) – manda 1 carta do monte para o anterior. (Indefensável)
DEZ (10) – escolha 1 carta da mão e dê a qualquer jogador, de preferência quem tiver menos cartas. (Indefensável) ESPELHAR um DEZ (10), o poder fica para quem espelhou.
Qualquer poder/ataque pode ser defendido com o NÚMERO do topo, ou seguindo a cadeia de NAIPES, que são os NAIPES que estão inclusos no poder/ataque. Ou seguindo a hierarquia de poder, ex: CURINGA sobre 7, ou 7 sobre 8, mas dois 8s espelhados tem poder de um 7 e pode ser jogado sobre o 7, valendo a cadeia de 7.
CARTAS DE DEFESA:
DAMA (Q) – devolve o poder, e da outro sentido para o jogo. sempre seguindo a cadeia de NAIPES. Não tendo poder, apenas muda o sentido do jogo.
ÁS (A) – manda o poder pra frente, sempre seguindo a cadeia de NAIPES. Não tendo poder, pula a vez do próximo.
CARTAS DE SALVAÇÃO:
VALETE (J) – Não precisa seguir o NAIPE. Diga um NAIPE e um NÚMERO para o próximo dar sequencia.
REI (K) – troque uma carta com o monte, todas cartas sobre REI não tem poder, exceto o próprio REI.
DETALHES:
Se um jogador com 2 cartas em mãos, bater com um DEZ (10), a única chance de evitar é ESPELHAR este DEZ (10).
Se um jogador na “MALANDRAGEM” bater com uma DAMA (Q) refletindo qualquer poder, a única chance de evitar é ESPELHAR esta DAMA (Q), devolvendo o poder.
Quando acabarem as cartas do monte, o jogo continua com pequenas mudanças, são elas:
Não podendo jogar, passe a vez.
Todo ataque deve ser respondido, um ataque com até 4 cartas apenas não jogue, acima de 4 cartas não jogue e fique uma rodada sem jogar.
DOIS (2), fique uma rodada sem jogar, espelhado, duas rodadas.
REI (K), adicione uma carta ao monte, regra válida quando o monte tiver menos de 8 cartas.
É considerado EMPATE, quando: Ninguém puder jogar e ninguém, ou dois, ou mais estiverem na “MALANDRAGEM”.
Caso UM jogador estiver na “MALANDRAGEM” e ninguém puder jogar, este é vitorioso.
26/11/2009
Esta é a comunidade da malandragem no Orkut.
..é um jogo fácil de jogar..
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